Оригиналы взяты с сайта http://drucifer.net/Trainz/ContentCreationGuide и дополнены по документу фирмы "Auran" "Content creation guide", v1.03.
Отсутствующие рисунки отсутствуют и на сайте-источнике. Места, вызвавшие затруднение при переводе, отмечены тремя вопросительными знаками в скобках.
Перевел Юрий Жиловец.
Свои замечания по переводу и терминологии присылайте, пожалуйста, на адрес группы "Синий Трамвай".

МЕТОДИКА СОЗДАНИЯ РЕСУРСОВ ДЛЯ TRAINZ

СОДЕРЖАНИЕ

 

ВВЕДЕНИЕ
ОБЗОР

ССЫЛКИ
КАТЕГОРИЯ КОДЫ КЛАССОВ
КОДЫ ВРЕМЕНИ
КОДЫ РЕГИОНОВ
CONFIG.TXT
СОЗДАНИЕ РЕСУРСОВ: МОЖНО И НЕЛЬЗЯ
ДИСПЕТЧЕР РЕСУРСОВ
СТРУКТУРА КАТАЛОГОВ
ЗАГРУЗОЧНАЯ СТАНЦИЯ
ЭФФЕКТЫ ТИП АНИМАЦИЯ
ТИП ПРИВЯЗКА
ТИП ОРЕОЛ
ТИП ИМЯ
ТИП ЗАМЕНА-ТЕКСТУРЫ
КИД: ЧТО ЭТО?
СПИСОК КИД фирмы AURAN
КИД2 НОМЕР ИДЕНТИФИКАТОРА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
НОМЕР ИДЕНТИФИКАТОРА ДОПОЛНЕНИЯ
ДИАПАЗОНЫ ИДЕНТИФИКАТОРОВ РЕСУРСОВ
НОМЕР ИДЕНТИФИКАТОРА ВЕРСИИ
ЗАМЕНА ЗАГРУЖЕННОЙ ТЕКСТУРЫ
НУМЕРАЦИЯ ЛОКОМОТИВОВ
УКАЗАНИЯ ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ ТЕЛЕЖКИ
ЛОКОМОТИВЫ
ПАНТОГРАФЫ
СОГЛАШЕНИЯ ОБ ИМЕНАХ
ТЕГ "УСТАРЕВШЕЕ"
АТМОСФЕРНЫЕ ЭФФЕКТЫ
УЧЕБНИК ПО СЦЕНАРИЯМ
ЗВУКОВЫЕ СЦЕНАРИИ


ВВЕДЕНИЕ

Добро пожаловать в Trainz Railroad Simulator 2004 - руководство по созданию самодельных ресурсов.

Документ предназначен для лиц, имеющих желание создавать самодельные ресурсы для игры Trainz Railroad Simulator 2004 (TRS2004) и для тех, кто интересуется, как на самом деле создаются ресурсы.

Цель этого документа - описать, каким образом должны разрабатываться и строиться самодельные ресурсы, чтобы они были совместимы с TRS2004и будущими версиями Trainz. Мы просим всех разработчиков ресурсов приложить все усилия, чтобы следовать указаниям, изложенным в этом документе, настолько, насколько это возможно. Так вы уменьшите объем работы в будущем и поможете нам быть уверенными, что будущие версии Trainz будут с гораздо большей вероятностью работать с вашими ресурсами.

Принимая во внимание важность создания стандартизованных ресурсов, мы считаем, что этого можно достичь, если разрабатывать ресурсы в соответствии с общим набором требований. Мы просим всех разработчиков ресурсов сразу же учесть все требования, изложенные в этом документе. Со своей стороны "Ауран" будет делать все возможное, что поддерживать ресурсы, созданные в соответствии с этим документом, в будущих версиях.

В этом документе содержится большой раздел, объясняющий, как "Ауран" разрабатывала кабины локомотивов.

На сайте Trainz Railroad Simulator www.virtualtrainz.com вы найдете информацию о конфигурации разрабатывающихся пассажирских станций и вагонов.

ОБЗОР

Создание новых ресурсов для Trainz - процесс, состоящий из 5 шагов. Не все они требуются во всех случаях, но обычно нужны минимум 3

  1. Изучение (Обязательно)
    Изучение включает поиск всей доступной информации об объекте, который вы хотите создать. Изучение обычно предполагает накопление данных о рассматриваемом объекте. Сюда могут относиться поиск количественных параметров производительности, фотографирование и даже личное посещение объекта, который вы хотите создать.
  2. Создание сетки (файла IM) (необязательно)
    Файл IM - это Индексированная сетка (Indexed Mesh). Файл создается в программах 3D Studio Max или Gmax (обе фирмы "Discreet") с использованием плагина Auran Jet.
    Note:  Предыдущие версии Trainz использовали файл Прогрессивной сетки ‘Progressive Mesh’) ( .PM ). Из-за введеной возможности упрощения сеток в TRS (‘Уровень детализации’, упрощение сеток), использующей только файлы .IM, прогрессивные сетки постепенно устаревают.

    Gmax - это ориентированная на разработку моделей для игр версия очень популярной программы 3D Studio Max. Gmax поставляется с розничной версией Trainz, его также можно бесплатно скачать с сайта фирмы Discreet. Для использования Gmax совместно с Trainz, вам также потребуется скачать Пакет создания ресурсов (Content Creation Pack) с сайта "Аурана". Пакет устанавливается к Gmax. Он даст вам возможность экспортировать ресурсы непосредственно в формат IM.

    Что же такое Gmax? Gmax - это программа создания трехмерной графики, позволяющая вам моделировать локомотивы, подвижной состав, ландшафт и наземные знаки. Это достаточно сложная программа, поэтому, если вы соберетесь погрузиться в ее изучение, имейте в виду, что кривая обучения достаточна крута. Но, с другой стороны, результаты того стоят. Если вы потратите время, чтобы хорошо изучить программу, вы определенно сможете создать несколько шедевров.

  3. Создание текстур (необязательно)
    Создание текстур для ваших творений - очень важная часть разработки ресурсов. Создание хороших текстур - одна из самых сложных вещей; но отличают хорошо выглядящую модель от прекрасно выглядящей модели.

    Текстуры для Trainz создаются с использованием любой программы, поддерживающий разработку двухмерной графики, например, Adobe Photoshop или Jasc Paint Shop Pro. Если вы ограничены в средствах, я бы порекомендовал Paint Shop Pro. Последняя коробочная версия продается всего лишь за 109 долларов. Это отличная программа. Photoshop - несомненно, намного мощнее, но и намного дороже.

  4. Создание файла конфигурации (config.TXT) (обязательно)
    Каждый ресурс в Trainz имеет свой конфигурационный файл (config.TXT). Это текстовый файл в удобочитаемой форме, расположенный в том же каталоге, что и соответствующий объект. Содержимое этого файла зависит от вида объектоа, но в него обязательно входит описание и КИД (КИД - это идентификационный серийный код, описываемый немного ниже).

    Объекты, созданные для Trainz всегда относятся к одному из групп, называемыхare ТИПом (KIND). Тип - это вид объекта, имеющий конкретные свойства и распознаваемых игрой. Например, один из ТИПов - "путь" (track). Trainz понимает, что объекты этого ТИПа могут использоваться для проезда по ним локомотивов и подвижного состава. Другие ТИПЫ перечислены в этом документе ниже.

  5. Загрузка ваших новых ресурсов на Загрузочную станцию (Download Station) "Аурана" (Обязательно)
    "Ауран" разработала программу под названием Диспетчер ресурсов (Content Dispatcher). Это отдельное приложение, которое используется создателями ресурсов для упаковки своих объектов перед закачкой на сайт "Аурана".

    Диспетчер ресурсов - это очень полезное приложение, автоматически находящее ошибки и упрощающее подготовку ваших ресурсов к закачке.

    Если по-простому, Диспетчер ресурсов понимает, как работает Trainz и поэтому может отслеживать самые распространенные ошибки, которые вы можете сделать при подготовке своих ресурсов к распространению. Он также может определить некоторые ошибки в файле confg.TXT; поэтому мы настойчиво рекомендуем использовать эту программу для подготовки ресурсов.

    Поскольку Загрузочная станция "Аурана" ожидает, что закачанные файлы были обработаны Диспетчером ресурсов, использоание любой другой утилиты может привести к неправильному распознаванию и обработке вашего закачиваемого пакета. Диспетчер ресурсов помещает в пакет информацию, требуемую Загрузочной станцией "Аурана"

    Если вы не будете использовать Диспетчер ресурсов, закачка ваших ресурсов с большой вероятностью не удастся, а ваши ресурсы невозможно будет легко найти, или в них будет пропущена жизненно важная родительскаяинформация, собранная в obsolete-table

    Термин родительская - это общий термин, описывающий иерархию объектов - похожую на фамильное дерево. Посмотрите на такой пример:

Примечание: Родительская информация - это концепция, недавно введенная в Trainz, но мы уверены, что вы поймете, насколько она может быть полезна. Как разработчик ресурсов вы время от времени захотите внести изменения в уже созданные и закачанные ресурсы. Например, вы сделали локомотивное депо, а теперь улучшили его вид, разработав лучшую трехмерную модель и текстуры. Теперь вы хотите закачать новое депо на Загрузочную станцию "Аурана". Проблема в том, что сотни или даже тысячи людей уже скачали ваше старое депо, а многие сотни пользователей сделали с ним карты. Как теперь пользователи узнают, что появилось новое депо, и как пользователи, скачивающие карты с вашим депо, узнают, что надо взять новое депо, а не старое? . . .

Ответ - в использовании родительской информации и поля obsoletes в файле config.TXT. Поле obsoletes изучается Загрузочной станцией при получении пакета. Когда станция находит эту запись, она обрабатывает ваш пакет особенным образом. Поле obsoletes указывает Загрузочной станции 'старый' КИД, который будет заменен вашим 'новым' локомотивным депо. Соответствующие записи в файле confg.TXT могут выглядеть так:

kuid <KUID:1234:5678>
obsolete-table 
{

   0 <KUID:1234:5677>
}

Эта запись указывает Загрузочной станции, что ваше новое локомотивное депо с KUID: 1234:5678 заменяет ваше старое депо KUID:1234:5677. Тогда Загрузочная станция делает следующее. Она стирает ваше старое депо, но оставляет ссылку, указывающую на него. Потом она обновляет ссылку так, что она теперь указывает на ваше новое локомотивное депо. Потом она сохраняет ваше новое депо и создает ссылку на него. Чего мы добились таким образом? Теперь, когда кто-то зайдет на Загрузочную станцию и начнет искать KUID:1234:5677 (КИД вашего старого депо) Загрузочная станция вернет сообщение 'KUID:1234:5677 заменен KUID:1234:5678' и затем предложит новое депо для загрузки. Если пользователь будет сразу искать новое депо, именно оно и будет показано. Такая родительская информация может ссылаться на новые модели бесконечно. Другими словами, вы можете снова и снова заменять свои старые объекты новыми, и если вы используете поле obsoletes, все будет в порядке.

Наверное, самый лучший пример использования поля obsoletes - это карты. Развивая предыдущий пример, пользователь скачивает КАРТУ, в которой использовалось ваше старое локомотивное депо. Поскольку старого депо у пользователя нет, ему будет выдано окно "Обновление ресурсов", в котором будет указано, что старое депо отсутствует и приведен адрес для скачки. Естественно, пользователь щелкнет на ссылке, Загрузочная станция увидит, что старое депо заменено и сразу же предоставит для скачки новое. Пользователь даже не будет знать, сколько изменений вы уже внесли!

Примечание: Вы можете спросить, почему для создания нового ресурса требуются только шаги 1, 4 и 5? Определенно, вам придется сделать новую модель или создать текстуры для старой, правильно? Но на самом деле вы можете создать новый ресурс, просто создав новый файл конфигурации, который будет использовать уже готовые трехмерные модели и набор текстур. Например, вы делаете новый локомотив со слегка отличающимися техническими характеристиками. В этом случае все, что вам нужно - провести изучение, сделать новый конфигурационный файл, указывающий на уже созданные модель и текстуры, и загрузить его.

Используя Диспетчер ресурсов, вы упаковываете созданные вами ресурсы в пакет и затем закачиваете его на Загрузочную станцию "Аурана".

СОЗДАНИЕ РЕСУРСОВ - МОЖНО И НЕЛЬЗЯ

МОЖНО!

. . применять Диспетчер ресурсов "Аурана" для упаковки и закачки ваших ресурсов на Загрузочную станцию "Аурана". Формы Диспетчера ресурсов - составная часть будущих версий Trainz, и их игнорирование может в один прекрасный момент сделать ваши ресурсы нечитаемыми, когда Trainz сможет непосредственно общаться с Загрузочной станцией (ЗС).

. . проверить, что все ваши ресурсы всех версий упакованы и закачаны на ЗС. Другими словами, если вы улучшили свои творения, не забудьте отослать новую версию на ЗС.

. . проверить, что вы используете новый КИД для каждой версии вашего ресурса. Даже если вы внесли мелкие усовершенствования, каждый раз, когда вы закачиваете ресурсы на ЗС, вы должны использовать новый КИД.

НЕЛЬЗЯ!

. . извлекать данные из файлов *.JA "Аурана". Этот процесс совершенно не поддерживается, ресурсы, ссылающие на распакованные файлы, скорее всего не будут работать в будущих версиях Trainz.

. . создавать или использовать программы, сделанные третьими лицами, напрямую изменяющие любые файлы с ресурсами. Если вы хотите таким образом внести в файл мелкие изменения для исправления ошибок, лучше всего запаковать новую версию и закачать ее на ЗС.

Paint Shed Guide button

Hosted by uCoz